La Guerre du Schisme
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Forum dédié à Ars Magica et aux sagas en Europe Mythique
 
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 enchantements et magie de Verditius

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Djinfizz
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Djinfizz


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MessageSujet: enchantements et magie de Verditius   enchantements et magie de Verditius Icon_minitimeMar 21 Juin - 20:58

Citation :
Se fabriquer des objets enchantés pour les nuls

1- phase de réflexion
Kirius trouve bien pratique cette "triplette vim" et pense à un objet dans lequel il veut instiller ces 3 pouvoirs afin d'en disposer sur le terrain; il réfléchit à comment ça doit s'agencer tout ça:
les 3 intellego vim 5: il faut qu'il soient permanents, afin d'être informé à tout instant de la présence de virtus ou non
le rego vim 15 d'extraction: pas besoin d'être permanent, c'est pas tous les jours non plus qu'on trouve du virtus, si le pouvoir est disponible une fois par jour c'est déjà bien


du coup Kirius choisit d'utiliser un anneau en argent, qui est largement suffisant vu le niveau de l'effet, et qui va lui donner des bonus à ses totaux de laboratoires en intellego (argent) et en effet permanent (anneau)

2-recherche et ouverture
Kirius doit se procurer l'anneau en argent et l'ouvrir (faire appel à un mage de Verditius peut s'avérer décisif à cette étape)
pour l'ouvrir (comprendre: lui donner un potentiel de réception d'effets magiques), il doit investir du virtus dedans, sachant qu'ensuite, Le nombre de pions de Virtus investis dans l’objet ne peut excéder le nombre de pions dépensés pour le préparer à l’enchantement. donc Kirius doit bien calculer son coup

Préparation (ouverture) pour l’enchantement
Dépenser un nombre de pion de virtus Vim égal au total (base + multiplicateur de taille) de l’objet. Attention, un mage ne peut utiliser que théorie de la magie x2 pions par saison)


il lui faut base 6(argent) x 1(anneau)= 6pions de virtus vim pour ouvrir son objet, et comme Kirius a théorie de la magie 4, il est de toutes façons limité à 8 pion/saison


3- Instiller les pouvoirs
on doit calculer l'effet déja:
l'effet base est de 5, auquel on ajoute 2 magnitudes pour lui donner une durée Aube/crépuscule =15
auquel on ajoute +1 pour deux utilisations par jour =16
auquel on ajoute 3 niveaux pour le déclenchement conditionnel (trigger) aube et crepuscule =19:
l'effet total a obtenir est donc de 19 niveaux

il y a donc 3 effets intellego vim 19 et un rego vim 15 a instiller dans l'objet ce qui donne en équivalent pion: 2 pions pour chaque effet intellego et deux pions supplémentaires pour l'effet rego : ça ne tient pas dans l'anneau puisqu'il est ouvert à 6 pions vim (Kirius décide de faire un objet limité à la stricte détection et de ne pas inclure l'effet rego dans son anneau)

il aura besoin de 6 pions de virtus vim, intellego ou une combinaison des deux ( 1 pion par tranche de 10 niveaux d'effet entamé)


il calcule maintenant son TOL (total de laboratoire): intelligence + théorie de la magie + technique + forme + aura

ça donne int4 + thm4 + igo5 + vim5 + aura3 = 21 auquel on ajoute +2 (anneau) et +2(argent) et +4 pour les deux pions pour un TOLmodifié de 29 , 29 > de 10 aux 19 requis, il peut donc accumuler donc 10 dans sa saison
il calcule qu'il lui manque 9, mais il ne peut plus investir de pions car il n'en disposera pas pour les deux autres effets...
il a donc deux choix qui s'offrent a lui:

le choix de la sagesse:
kirius laisse de coté son projet le temps de monter ses scores en art, la qualité de son laboratoire et de ses aides, ou trouver un enchanteur pour l'aider

le choix fun: il expérimente

4 expérimentation
bien sur, Kirius décide d'expérimenter, faut pas déconner, Kirius est un Tytalus quand même
le fait d'expérimenter apporte deux choses:
*il ajoute le résultat d'un dé simple sur son TOL avec un facteur de risque de 1, 2 ou 3 (il ajoute +1 +2 ou +3 a son dé simple)
*il jette un dé de tension (+ le FR) sur la table des expérimentations

il lui manque 9, Kirius tente le tout pour le tout et prend le maximum de risque avec un FR de 3
son dé donne 7, +3 = 10, son TOL est donc de 29+10 =39 son pouvoir est instillé en 1 saison si tout va bien
il jette maintenant son dé de tension sur la table des expérimentations: il obtient un 7, +3 = 10: Kirius vient de faire une découverte!
il rejette un dé sur la table des découvertes: 3, le fruit de son expérimentation lui fait gagner 15xp en théorie de la magie, il passe à 5 dans cette discipline

il profite de son objet qui lui permet de detecter le virtus et il est content

5- enchantement, suite

quelques saisons plus tard, Kirius a progressé en magie et décide de terminer son objet: il s'attaque aux deux autres effets intellego 19èmes: ça va lui couter 4 pions et il pense pouvoir y arriver en 1 saison sans expérimenter cette fois

son TOL int4 + thm5 + ingo12 + vim9 + aura3 = 32+ 4 (2 pions) +1 (un sort vim déjà instillé) =38 , il a vu juste, il accumule pile 19 en 1 saison sans expérimenter

6-finition

il répète l'opération la saison suivante pour le 3 ème effet intellego, son objet est fermé, puisqu'il contient le maximum de virtus


7- bilan, Kirius pleure, car ça lui a pris :

1 saison de recherche et d'ouverture de l'objet
3 saisons d'enchantement intellego
et ça lui à coûté 12 pions ( 6 pions vim + 6 pions intellego/vim) et le prix de l'objet
de plus, si Kirius porte son anneau en permanence, ça lui donne 1xp de crépuscule par an puisque le total d' effet est >30

il pleure, mais il est fier de son anneau magique! c'est vrai c'est la classe!
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MessageSujet: Re: enchantements et magie de Verditius   enchantements et magie de Verditius Icon_minitimeMar 21 Juin - 21:03

Citation :
Enchantement d'un objet par un non-Verditius

Total de Laboratoire = Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la Magie + Aura + Bonus Forme + Bonus Matériau

avec (Bonus Forme + Bonus Matériau) limité au score en Théorie de la Magie. [ArM5 p. 99]


Enchantement d'un objet par un Verditius

Total de Laboratoire = Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la Magie + Aura + Bonus Forme + Bonus Matériau + Artisanat + Philosophie

avec (Bonus Forme + Bonus Matériau + Philosophie) limité au score en Théorie de la Magie [ArM5 p. 99]. Le score en Artisanat ne s'applique que si le Mage Verditius travaille à partir de matériaux bruts, et le score en Philosophie est connu sous le nom de "Runes de Verditius" par les non-initiés.

De plus, le nombre de pions de vis Vim qu'il est nécessaire pour l'ouverture d'un enchantement majeur est diminué du score en Artisanat, avec un minimum de 1 pion (à nouveau, uniquement si l'objet est réalisé à partir de matériaux bruts).

Il est intéressant de noter qu'un Mage Verditus peut "formater" en "l'ouvrant" un enchantement majeur (lui donner une forme, graver des runes, investir la vis Vim), tandis qu'un non-Verditius peut ultérieurement instiller les effets tout en bénéficiant des bonus du Verditius (par exemple: Indiana façonne un bâton en bois, le grave de runes et l'investit de vis Vim ce qui nécessite une saison; lors d'une saison ultérieure, Kirius y investit des effets Auram, par exemple un CrAu 20 et un MuAu20, et bénéficie pour son total de labo du score en Artisanat et en Philosophie d'Indiana lors de l'ouverture).
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MessageSujet: Re: enchantements et magie de Verditius   enchantements et magie de Verditius Icon_minitimeMer 22 Juin - 6:26

Citation :
ENCHANTEMENTS

Les enchantements sont des Rituels coûteux en temps, en efforts et en ressources magiques, mais vont permettre de disposer d’une magie puissante et très utile.
Il y a trois types d’enchantements possibles :

• Objets majeurs
Ils doivent être préparé (« ouverts » à l’enchantement avant l’instillation des pouvoirs, mais peuvent contenir de multiples effets. Un mage peut passer de nombreuses saisons à instiller un pouvoir à l’objet, et n’est pas obligé d’instiller tous les effets à la fois. Le nombre de pions de Virtus investis dans l’objet ne peut excéder le nombre de pions dépensés pour le préparer à l’enchantement. Une fois que ces deux nombres correspondent, l’objet est « plein » et n’est plus modifiable.
• Objets mineurs :
Ces objets n’ont pas besoin d’être préparés avant l’instillation d’un pouvoir, mais ne peuvent recevoir qu’un seul pouvoir. De plus, le mage enchanteur doit être capable d’instiller ce pouvoir en une saison : son TOL doit donc être au moins supérieur au double du niveau du pouvoir à instiller. L’enchantement d’objet mineur coûte 1 pion
• objets à charges
Ces objets ne coûtent pas de virtus, mais ne sont utilisables qu’un certain nombre de fois, et sont crées en 1 saison. Une fois l’effet à instiller choisi, il faut comparer le TOL et le niveua de l’effet :
Pour chaque tranche de 5 (arrondi sup) de TOL supérieur au niveau de l’effet, l’objet possède une charge ; si TOL = Niveau, l’objet n’a qu’une seule charge

Formes et matériaux

La première chose à faire pour réaliser un enchantement est de déterminer la forme et le matériau de l’objet à enchanter.
enchantements et magie de Verditius Materi10



Préparation (ouverture) pour l’enchantement (objets majeurs)
Dépenser un nombre de pion de virtus Vim égal au total (base + multiplicateur de taille) de l’objet. Attention, un mage ne peut utiliser que théorie de la magie x2 pions par saison
Il est possible d’ouvrir tout ou parties des composants de l’objet, en dépensant le nombre de pions correspondants, mais impossible d’ouvrir partiellement un composant, ni d’ouvrir plus de (score en théorie de la magie) composants

Mise en résonance du talisman
Le talisman vous aide et vous permet de concentrer et étendre votre pouvoir magique. C’est un objet très intime et qui peut être utilisé comme catalyseur pour votre pouvoir.
Vous êtes le seul à pouvoir préparer votre talisman, à l’enchanter et vous ne pouvez faire un talisman pour quelqu’un d’autre, ni avoir plusieurs talismans. Mettre un objet en résonance prend une saison et peut être fait quelque soit votre TOL. Un mage peut s’accorder à un objet déjà magique pour en faire son talisman, à condition qu’il ait enchanté cet objet lui-même, sans aide, excepté les aides de laboratoire. Accorder votre talisman produit plusieurs effets :

• Le talisman devient une part de vous-même aussi longtemps qu’il vous touche. Les sorts de portée « soi » peuvent affecter votre talisman, et les effets de portée « soi » du talisman agissent sur vous ; considérez également que vous touchez tout ce que votre talisman touche, et gagnez une bonne allonge si votre talisman est un bâton. Cela veut aussi dire que votre RM couvre votre objet tant que vous êtes en contact avec.

• Deuxièmement, vous avez en permanence un lien mystique avec votre talisman rendant très facile de le retrouver si vous le perdez

• Troisièmement, même si vous n’êtes pas en contact avec, votre talisman dispose quand même de la résistance magique de votre score de forme

• Enfin, le talisman devient très facile à enchanter, et ses capacités d’enchantement sont augmentées. La capacité du talisman est indépendante de la forme et de la matière de l’objet, mais dépend du pouvoir du mage qui réalise la résonance.

• Le maximum de pion de virtus utilisables est cette fois égale à la somme des arts dans la plus grande combinaison tech +forme du mage, et contrairement aux autres objets le mage peut ouvrir son talisman petit à petit.

• Lors de l’instillation d’un pouvoir dans son talisman, le mage obtient un bonus de +5 à son TOL, reflétant son lien profond avec l’objet

• En complément des pouvoirs propres au talisman, il est également possible d’enchanter «normalement » l’objet selon la règle classique d’enchantement. Cependant, les bonus ne fonctionnent qu’en contact du mage, et seul le bonus le plus élevé compte.


Instillation des pouvoirs

• il faut commencer par en désigner l’effet, le décrire comme un sort formel et en déterminer le niveau. Le mage n’a pas besoin de connaître le sort formel correspondant au pouvoir qu’il veut instiller, mais il obtient un bonus si c’est le cas (+magnitude du plus haut sort similaire)

• Après avoir fixé les paramètres de l’effet, déterminez la fréquence d’utilisation de l’effet sur cette table, le modificateur est ajouté au niveau de l’effet:

enchantements et magie de Verditius Utilis10

• ensuite vous devez décider des conditions dans lesquelles le pouvoir est déclenché (un mot, un geste, un mouvement de l’objet…La plupart des objets enchantés ne peuvent lire dans l’esprit, donc le déclencheur doit être physique, et non mental.

• Modificateurs d’effet :
Pénétration : un bonus de +2 en pénétration pour chaque niveau ajouté au niveau de l’effet ; si les effets sont multiples, les pénétrations doivent être boostées séparément.

Concentration : coûte+ 5 au niveau de l’effet, met permet au sort de se maintenir comme si c’était votre concentration, sans que vous ayez à maintenir la votre, il faut toutefois se re-concentrer pour interrompre ou changer d’effet.

Utilisateur : coûte +3 au niveau de l’effet, permet de restreindre l’utilisation de l’objet à une liste de gens, qui ne peut absolument plus être modifiée par la suite, et la restriction n’es pas contournable.

Expiration de l’effet : il est possible d’instiller un pouvoir qui ne fonctionne que pour une période limitée. Cette période commence à la première utilisation, et non pas à sa création. Un objet peut combiner des effets temporaires et permanents. Limiter les effets de cette façon multiplie le niveau de dépassement du TOL du mage par rapport au niveau de l’effet ( la marge), lui permettant d’insuffler les pouvoirs plus rapidement. Cela ne lui permet pas d’instiller des effets qu’il ne pourrait gérer autrement.

enchantements et magie de Verditius Durae_10

Déclenchement environnemental : coûte +3 niveaux à l’effet, le déclenchement du pouvoir est conditionné par une particularité de l’environnement de l’objet au lieu d’une action spécifique. L’objet n’est sensible qu’aux évènements magiques majeurs de l’environnement. Ainsi, cela peut correspondre aux évènements qui mettent fin aux durées de sorts (aube, crépuscule, phase de la lune etc.)

Déclenchement lié : coûte +3 au niveau de l’effet, c’est une sorte de verrou magique : le déclenchement du pouvoir principal est lié au résultat d’un autre effet dans le même objet. C’est très souvent utilisé pour utiliser un objet à partir d’une commande mentale, ou pour limiter les gens susceptibles de se servir de l’objet.
La liaison mentale nécessite que l’effet soit en portée « contact », est une base 15, +1 magnitude pour la portée contact, +1 magnitude pour la durée concentration, +5niveaux pour que l’objet maintienne la concentration, pour un niveau final de 30.
Si le déclenchement lié est résisté, l’objet ne marche pas, mais le porteur peut choisir de ne pas résister.

Effet constant : un objet peut avoir un effet magique constant en lui donnant la durée soleil (+2 magnitudes), deux utilisations par jours(+1 niveau) et déclenchement environnemental aube/crépuscule(+3 niveaux).

• une fois tout ceci fait, vous devez réaliser le rituel d’enchantement proprement dit

Comparez votre total de laboratoire et le total de l’effet et tout ses modificateurs.

Ne pas oublier tous les modificateurs de votre TOL :
- bonus de composantes, ces composants s’ajoutent au TOL
- bonus de matériau et de forme de la table s’applique au TOL (max Théorie de la magie)
- pour chaque pouvoir déjà instillé et qui a une technique et /ou forme en commun avec le pouvoir que vous voulez instiller, ajoutez +1 au TOL
- si vous connaissez un sort similaire au pouvoir que vous voulez instiller, ajouter + magnitude de ce sort au TOL


• Si et seulement si TOL modifié > total effet modifié, vous pouvez instiller le pouvoir.
Pour chaque tranche entamée de 10 niveaux d'effets, vous devez investir 1 pion de virtus (il est possible d'en investir plus, mais pas plus de Theorie de la magie X2 pions /saison, et pas plus de pions que le nombre total de pion Vim investis dans l'ouverture du composant)
Pour chaque point de TOL > effet, vous accumulez 1 point par saison (multipliez la marge si vous avez choisi l’option d’expiration de l’effet), quand le niveau d’effet est atteint, le pouvoir est investi dans l’objet. Ainsi, si votre TOL est le double de l’effet, vous pouvez l’investir en 1 saison.

• pour les enchantements mineurs (obligatoirement faits en 1 saison), le TOL doit donc être au moins le double du niveau de l’effet. Si ce n’est pas le cas, pour chaque tranche de 10 points, ou fraction au-delà, de différence avec le niveau de l’effet, vous devez dépenser un pion de virtus dans un art correspondant à l’effet. Attention à la limitation du virtus utilisé pour la préparation de l’objet : vous ne pouvez utiliser qu’un nombre de pions au maximum égal au nombre de pions de Virtus de l’ouverture d’objet.


Utilisation des objets de pouvoir
Voici les règles applicables lors d’utilisation d’objets enchantés :

• les effets produits par les enchantements ont une pénétration de 0
• La portée des effets est mesurée à partir de l’objet, pas de l’utilisateur
• Sauf indication contraire, un effet qui duplique un sort requiert de la concentration pour être maintenu
• Tous les jets de ciblés demandés par l’effet de l’objet sont réalisés par le porteur, c’est à dire avec la finesse du porteur
• Si une personne entre en possession de l’objet et en connaît le déclencheur, il peut l’utiliser. Même s’il ne connaît pas le déclencheur, il peut étudier l’objet en laboratoire pour connaître ses effets.
• Vous pouvez utiliser un effet d’un objet à chaque round en activant le bon déclencheur pour chaque ; vous devez effectuer les jets de ciblé nécessaires, mais ne pas jeter les dés pour la fatigue. Votre initiative pour l’utilisation d’objet est basée sur viv +dé de tension.
• Si l’objet enchanté est cassé, tous ses pouvoirs sont perdus
• Vous pouvez très bien utiliser un objet « partiellement empli » d’effets et y rajouter des pouvoirs par la suite.


Investigations sur enchantements

Pour connaître les pouvoirs instillés dans un objet enchanté par quelqu’un d’autre, vous devez étudier l’objet dans votre laboratoire. Vous inspectez l’objet dans sa forme, sa composition, et ses arts avec la magie Intellego, et testez pour voir comment les enchantements réagissent aux autres magies. Toute cette démarche va vous permettre de savoir comment l’objet a été conçu et comment en libérer ses pouvoirs. Vous découvrez toujours ses pouvoirs du moins puissant au plus puissant.

Quand vous étudiez un objet pour la première fois, passez une saison, puis ajoutez un dé de tension à votre TOL (in vim) et comparez le résultat au niveau du plus faible pouvoir instillé dans l’objet :
• Si succès (TOL in vim > niveau effet), vous relancez dans la même saison pour identifier le pouvoir immédiatement au dessus, et ainsi de suite. Si vous lancez et ne découvrez rien, cela veut dire qu’il n’y a pas d’autre pouvoir ou que votre total n’est pas assez élevé pour le trouver.

• En cas de désastre sur une investigation, plusieurs option possible selon la situation et le pouvoir.

• Les mages utilisent parfois un « sort d’attente », variante du sort watching ward (Re Vim) pour protéger leur objets enchantés. Le sort placé en attente est souvent relâché sur quiconque tente d’examiner l’objet. Le sort d’attente n’est pas instillé dans l’objet, mais lancé sur l’objet pour le protéger. Vous ne pouvez donc pas détecter un sort d’attente dans la recherche préliminaire sur l’objet. Si vous ne lancez pas de sort afin de détecter un sort d’attente, le découvrir est souvent synonyme de déclenchement. Méfiance…


Dernière édition par Djinfizz le Sam 1 Oct - 8:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: enchantements et magie de Verditius   enchantements et magie de Verditius Icon_minitimeDim 26 Juin - 21:12

Citation :
Magie de Verditius


I- Outils enchantés (mineur)

Pour compenser la contrainte d’outils de lancement nécessaire en magie formelle, les mages de Verditius ont développé une capacité à enchanter ces outils afin de rendre leur magie plus performante.

En étant initié à ce mystère, le mage gagne aussi le vice: Défaut de Parma magica (vim)
Tol enchantements d’outils de lancement = TOL + philosophie + hubris + mag. Sort similaire + artisanat (si applicable)

Ce Tol est comparé au double du niveau total de l’effet formel pour lequel est fait l’outil car l’outil doit être enchanté en 1 saison

Bonus applicables à l’enchantement :

Fast cast + 2
multiple + 2/exemplaire
discret + 2
silencieux + 2
pénétration + X
Invoc. objet +10
Renvoi objet +10

Limitations :
-l’enchantement doit obligatoirement être réalisé en 1 saison (idem objet mineur)
-coûte 1 pion / 10 niveau d’effet


II- Objets de qualité (mineur)


Ce mytère permet aux mages de Verditius d’exprimer le pouvoir intrinsèque des objets

Procédure :
 Choix de l’objet et du bonus à appliquer (cf tableau des bonus de forme des objets)
 1 saison pour le graver de rune et y investir 1 pion VIM
 bonus limité par le score de Philosophie du mage

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice : hubris augmenté


III- Réparation/ Reforge / Fonte d’objets magiques (mineur)

A. Réparation Se décompose en 3 phases (les 3 ont lieu dans la même saison) :

1-Réparation physique l’objet : Dex+ artisanat à 9+

2-Etude des effets de l’objet Tol InVim + dé tension + bonus VS. Niveau de l’effet
(Bonus jusqu’à +20 si le mage est informé du pouvoir qu’il y avait avant la casse)

 Si ok, réparation possible
 Si non ok, pas de réparation possible
 Si désastre : gain de magnitude xp de crépuscule

3- Réparation magique de l’objet : Tol CrVim+ dé tension VS Niveau de l’effet
 Si ok, l’objet magique est réparé
 Si non ok, l’objet n’est pas réparé cette saison
 Si désastre : gain de magnitude xp de crépuscule

Si l’objet a plusieurs effets, la réparation va de l’effet le plus faible vers l’effet le plus haut, et toutes les réparations se font dans la même saison à moins qu’un échec interrompe l’activité.

B. Reforge

La reforge permet de dépasser les limites naturelles de l’objet en « compressant » les pouvoirs qui y sont instillés.

1- reforge d’un objet déjà investi de pouvoirs (non limité)

Procédure (la refonte et toutes les étapes ont lieu dans la même saison)
Tol ReVim + dé de tension contre effet (du plus petit au plus haut, à la suite)

 Si ok, refonte possible en ajoutant + (score) Philosophie pion supplémentaire
 Si échec < 10 : refonte de l’objet tel quel
 Si échec > 10 : perte du plus gros effet de l’objet
 Si désastre : objet détruit et + magnitude xp de crépuscule

Contraintes :
 La refonte coûte (score Philosophie) pion vim
 Le niveau final d’effet après la refonte est augmenté de (score Philosophie) x5 si bien que la/les refonte(s) suivante(s) sont de plus en plus difficiles

2- Reforge d’un objet pas encore investi de pouvoirs (limité à 1 refonte)

Après ouverture de l’objet, on compare :
Tol ReVim+dé tension VS (pions nécessaires à l’ouverture x5)
 si > ou =, on peut y ajouter + (score Philosophie) pion supp.
 Si échec de plus de 10, on soustrait - (score Philosophie) au nombre de pion possible
 Si désastre, objet détruit et xp de crépuscule
Limite : 1 seule refonte possible et impossible sur enchantements mineurs

C. fonte d’objets magiques

La fonte d’objets magique permet au mage Verditius (et seulement lui) d’extraire le Virtus d’objets enchantés

1. investigations sur l’objet : Tol InVim + dé tension VS total des niveaux d’effets
2. si ok, comparer Tol ReVim+ dé tension VS total des niveaux d’effet instillés
3. si > ou =, l’objet perd son pouvoir et le mage récupère un nombre de pions de la forme de l’effet = au nombre de pions nécessaires à l’instillation du pouvoir

Limite :
 le mage Verditius ne peut extraire plus de (théorie de la magie x 2) pions
 si le mage a été initié aux runes de Verditius cette limite est de (Théorie de la magie x Philosophie)
 les pions excédentaires sont perdus
 si échec, l’objet perd son pouvoir et le virtus est évaporé
 si désastre, l’objet perd son pouvoir et le mage gagne 1xp crepuscule par magnitude d’effet
 ne s’applique pas aux objets à charge
 1 pion sur 10 (minimum 1) est définitivement perdu dans le processus

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice mineur : Aversion du risque



IV- Anciennes Runes de Verditius (mineur)


Le pouvoir des runes de Verditius (chaque rune étant relié à un art hermétique) rend les objets plus malléables aux manipulations magiques, et permet d’y instiller de plus grands pouvoirs .

Procédure :
Pendant la saison d’ouverture de l’objet, le mage inscrit deux runes sur l’objet, chacune correspondant à la technique et la forme du pouvoir. (cf runes Mystery cults, p127)

 Chaque rune ajoute +5 au niveau total d’effet d’enchantement
 Chaque rune permet au mage de doubler son score d’art (idem magical focus)
 Si un minor ou major focus s’applique, il s’ajoute également sur le plus petit art
 Chaque rune est associé aussi à un bois, et si c’est le même : +2 au Tol, en plus des éventuels bonus de forme ou de matériau
 Chaque rune nécessite 1 pion de la technique/forme appropriée
 Chaque pion investi dans les runes compte dans le total de pions investissables dans l’objet
 Grace a la magie des runes, le mage Verditius peut utiliser plus de virtus en une saison , sa limite n’étant plus (Théorie de la magie x2), mais (théorie de la magie x score Philosophie), ou le plus haut des deux.



V- Automates (Majeur)

Permet d’animer des créatures mécaniques

1-création de l’automate
 Déterminer sa forme, sa taille, et le matériau utilisé
 Calculer sa FM = 10+ taille + base point matériau
 Dépenser de l’argent (prix d’un pion de virtus X FM)
 Construire l’automate : Int + artisanat (automate) + dé VS. FM de l’automate

2- préparation de l’enchantement

 Doit être fait en 1 saison (donc le mage est limité soit par théorie de la magie x 2 pion soit par théorie de la magie x philosophie s’il a été initié aux runes de Verditius)
 Coûte 1 pion Vim/ point de FM de l’automate
 L’automate est un enchantement majeur, mais ne peut pas être un talisman

3- enchantement de l’automate
tous les effets instillés dans l’automate doivent avoir :
Portée : personnel
Cible : Partie
Durée : Au choix, mais la durée concentration est impossible
Fréquence du pouvoir
Trigger : un déclencheur, généralement un mot
Coupure : une commande qui permet d’interrompre l’effet : ajoute +3 au niveau de l’effet

 Instiller une compétence : Tol Re+forme (Mentem) Vs 25 + 1 magnitude/ point de compétence au dela de 1
 Limité par le score dans la compétence du mage

4- Effets courants :
Dévotion : (base 20) l’automate marche et suit son créateur aprtout
Liberté de mouvement : (base 25 + comp mentem) l’automate va la ou son créateur lui commande d’aller
Mouvements angéliques (base 40, CrAu + comp rego) l’automate vole et va la ou lui commande d’aller (1 magnitude supp par point de taille > 0)
Chant du rossignol : (base 5, Cr Imagonem)
Chant du Barde (base 10 cr Imagonem) l’automate peut chanter un repertoire de chansons
Caractéristiques améliorées (base 10 pour +1, Cr + forme) +1supp/ magnitude
Simulacre : (base 15 Cr imagonem) ressemble à s’y méprendre à un vrai représentant) +1 magnitude pour faire ressembler à une personne ou animal spécifique)

5- construction combinée
Consiste à lancer le sort « attachement des fils qui lient » ReVim (FM+15) afin de finaliser l’assemblage de l’automate.

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice majeur : conditions nécessaires




VI- Malédictions liées (Majeur)


Permet au mage de Verditius d’attacher des malédictions aux objets, afin de protéger ses créations (non applicable aux objets à charge)
La malédiction prend la forme d’un vice mineur ou majeur et qui dure pendant (score de théorie de la magie de l’enchanteur au moment de la création) saisons pour un mineur, et années pour un curse majeur.

1- Instillation de la malédiction :
 Malédiction mineur : base 25
 Malédiction majeure : base 50
La portée : toucher, cible : individu mais peut être étendu
Durée : instant, mais la malédiction reste active ensuite
 La malédiction nécessite un déclencheur, plus communément un déclenchement conditionnel, chaque déclencheur ajout +3 à l’effet total de la malédiction
 Déclencheur lié à un nombre spécifique d’utilisation d’un autre pouvoir : +6 au niveau
 Pénétration de base de la malédiction = 0
 Nécessite 1 pion/10 niveaux d’effet de malédiction

Exemple de Malédictions mineures
Caractéristiques affaiblies ( PeCo) - 1 dans une carac
Sensibilité à la magie (ReVim) -3 aux jets de RM et 1 désastre sup en magie hermétique
Colonne tordue : (ReCo) : la victime est bossue, -3 tous les jets sociaux
Verrues : (ReCo) apparence répugnante, -3 jets sociaux
Oreilles de singe (MuCo(animal) ) : -3 jets sociaux
Voix de corbeau (MuCo(animal) ) -3 jet de com et de lancement de sorts
Cataracte : (PeCo) -3 perception et toute activité basée sur la lecture

Exemple de Malédictions Majeures
Vieillesse (PeCo(Vim)) un jet d’age immédiat, et 1 jet/saison jusqu'à la fin du curse
Lèpre : (PeCo) 1dé simple perte d’extrémité (doigt, nez,oreilles) par mois, et -6 jet d’age
Chair brulée (ReCo) des cloques et démangaisons : toute activité autre que se gratter nécessite un jet NRJ+concentration à 9+, si désastre, se gratte jusqu’à la blessure)
Os de Verre : (ReCo) les os de la victime sont fragiles : toute activité physique nécessite un jet d’Nrj à 9+ ou se casse quelque chose (=blessure grave)
Visage du demon : (MuCo(animal) la victime a une tête de lion, d’ours, de chien, jets sociaux à lancements de sorts à -6
Joie de vivre (CrMe) cible devient obsédée par des plaisirs de la vie (sexe alcool, drogue) Chaque saison un jet d’Nrj à 6+ pour ne pas succomber à cette compulsion, interractions sociales à -6 car ça se voit
Doute (ReMe) pour chaque activité un jet d’intelligence à 9+ sinon hdoute et hésitation, ne fait pas l’action ce round

2- Suppression des malédictions

Supprimer une mineure : avec un sort PeVim approprié ou en détruisant l’objet
Supprimer une majeure : pas si simple, le PeVim peut juste agir sur la durée, il faut soit trouver le mage responsable de la malédiction, soit un être magique ou divin suffisamment puissant

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice mineur : haine des seekers


VII- Lien de créatures magiques (Majeur)

Permet de lier une créature magique à un objet majeur ou un talisman

1- Saison d’extraction du pouvoir
Le mage draine la FM de la créature : Tol ReVim (complément en rapport avec nature de la bête)+ hubris comparé à la FM de la créature. Le mage accumule (différence) pion de virtus par saison si bien que si son Tol est = au double de la FM, il le réalise en 1 saison, à condition de ne pas être limité par le nombre de pion qu’il peut manipuler en 1 saison

2- Lier le pouvoir à son Don
Le mage peut lier le pouvoir extrait de la créature à son propre Don et donne un équivalent du pouvoir de mythic blood. Cela ne peut se faire que en 1 seule saison, donc le Tol ReVim + hubris doit être au moins le double de la FM de la créature, et cela coûte FM/2 pions d’art associé.
 Le mage peut invoquer le pouvoir de la bestiole comme un sort formel, mais sans lancer de dé
 La pénétration de l’effet est de 0
 Si le Tol est > 2FM+5, le mage peut supprimer geste ou voix
 Si le Tol est >2FM+10, il peut supprimer les deux
 Choisir une pénétration, si le Tol est > 2FM+ pénétration, l’effet obtient cette pénétration
 La créature perd de façon définitive 5 x (coût pour lancer ce pouvoir)
 Si la créature est féerique, jeter un dé de tension sup qui ne s’ajoute pas au Tol, le désatre fait gagner FF/5 xp de crépuscule


VIII- objets harmonisés (Majeur)

Les objets harmonisés sont des artefacts puissants puisqu’ils sont réalisés comme des talismans mais sans être relié au mage comme son talisman.

1- préparation de l’objet
 1saison d’étude, l’objet peut contenir [(technique plus haute) + (forme plus haute) + (score philosophie) + score d’artisanat (si applicable)] pion de virtus
 Ces pions doivent être instillés avant tout enchantement, mais pas forcement dans cette seule saison de préparation.

2- enchantement de l’objet
 procédure normale, avec +score Hubris aux Tol en raison du lien fort entre l’objet et le mage
 l’objet est un lien mystique fort avec le mage pendant toute la durée de l’enchantement
 le mage ne peut fabriquer qu’un seul objet harmonisé à la fois
 pour rompre le lien, le mage compare Tol PeVim +dé tension VS 10 + nombre de pions maxi que l’objet pouvait contenir
 si > ou = l’harmonisation est complète
 si <, l’objet garde un lien comme si c’était le talisman
 si désastre, le mage gagne (nombre de pions dans l’objet) xp de crépuscule
 l’objet harmonisé ne possède pas les autres propriétés d’un talisman, mais possède un trait de caractère propre au mage créateur = (score de hubris) qui se transmet petit à petit au mage (1xp par saison)
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