La Guerre du Schisme
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La Guerre du Schisme

Forum dédié à Ars Magica et aux sagas en Europe Mythique
 
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 Des Précisions sur les règles

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Djinfizz
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MessageSujet: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:26

Citation :
SORTS ACTIFS


Un sort actif est un sort sur soi ou sur quelqu’un à durée A/C (aube/crépuscule, ou sun) ou plus
- On ne peut pas couper un effet actif, sauf avec la vertu qui va bien (Harnessed magic)
-On peut remplacer un effet actif, à condition que l’effet qui remplace soit de même technique et forme, et de niveau supérieur à l’effet déjà présent

-Un effet actif coûte du crépuscule dans le temps : la limite du gros est le niveau 30
Conçu pour soi <30 : ras
Conçu pour soi > ou = 30 : 1 crep/an si permanent sinon tout va bien
Cumulatif, s’applique pour chaque EA
-Un effet actif coûte du crépuscule en cas de désastre (pour ça il faut normalement lançer son dé tous les matins ou soir)
1 crépuscule / désastre

Il n’y a pas de limite théorique au nombre d’effets actifs, si ce n’est la dangerosité en terme de gain de crépuscule et de risque de désastre.
Désastre : 1d pour le 1er effet actif, le 2ème ajoute 2d, le 3ème 3d etc
de plus le mj se réserve le droit de donner du crepuscule bonux si le PJ abuse outrageusement à ce niveau la. Au niveau Roleplay Il faut savoir aussi que plus on a d'effets actifs, plus on pues la magie, à 3 effets on pues autant qu'un blatant gift
La Maîtrise neutralise partiellement les désagréments : + score soustrait au nombre de dé de désastre : donc la maîtrise 1 donne le premier EA sans risques, la maîtrise 3 le 2nd, la maîtrise 6 le 3ème : C’est cher mais c’est gros)


Lancer ces effets en durée concentration plutôt qu’en A/C :

jeter un sort à concentration = NRJ +concentration +1d à 6+
Second sort tout en maintenant le premier à concentration : 12+
Les suivants : +3, un ratage signifie qu’ils sont tous coupés (le sort de maintien en ReVim permet d’ignorer un des +3)
Blessures et autres événements peuvent briser la concentration.
Maîtrise = + score en concentration


Dernière édition par Djinfizz le Ven 15 Juil - 7:21, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:32

Citation :
Leçon de magie n°1: tuer des bebettes:

5 façons de procéder à la réduction d'une cible en bouillie

-l'anéantissement: tu anéantis son don, son pouvoir (perdo vim)
-tu le dégomme à la main avec du bon vieux acier
-tu le crames a la magie: ex du feu magique, pénétration contre RM
-tu fais de la magie indirecte: par exemple tu provoque magiquement un éboulis (rego terram) qui écrase ta cible (sort ciblé)
-une combinaison de 1 2 3 ou 4 de ces trucs

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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:33

Citation :

ENTRER DANS UN REGIO

il y a trois façons de pénétrer dans un régio

1-être dirigé dans le régio un natif du regio, ou qui y habite, ou qui est lié au royaume du Regio peut conduire autant de personnes qu'il le souhaite dans le regio, mais en prend l'entière responsabilité vis à vis des éventuels habitants de ce régio. Par le Don, les Mages sont liés au Royaume magique et ont donc des facilités à découvrir et pénétrer les régios magiques

2 -pénétrer volontairement le régio

* voir le régio et en traverser la frontière grâce à une capacité surnaturelle, ou non

PER + capacité + 1Dt vs FD
les capacités surnaturelles sont: seconde vue pour la perception des régio magiques et sentir le bien/le mal pour les regio divin et infernaux
Le FD (facteur de difficulté) se calcule de la manière suivante: 5 + (2x différence des auras de départ et d'arrivée), si les auras sont de nature différentes, elles s'ajoutent

exemple:
je suis dans une aura magique de 2 , je veux pénétrer l'aura magique de 5 le FD est de 5+ 2x(5-2) =11+
je suis dans une aura magique de 4, je veux pénétrer une aura divine de 4, le FD est de 5 + 2x(4+4)= 21+

* suivre un rituel particulier ou un chemin bien défini
exemple: tourner 7 fois autour d'un colline pour ouvrir le passage de regio (peut se compliquer en impliquant un jour ou moment de la journée particulier, pour un type de gens particulier)


3- entrer dans le régio par accident
un mage perdu proche d'une frontière de régio peut y pénétrer par accident, c'est parfois la seule façon de pénétrer dans le régio, le jet est normal avec capacité surnaturelle considérée comme =0


Règles d'or:

Voir à travers= pouvoir entrer dans

on peut voir une entrée sans voir à travers, ce qui signifie qu'on sait qu'il y a une entrée, sans toutefois parvenir à y pénétrer, ou en tous cas sans savoir ce qui attend de l'autre côté, autrement dit extrêmement dangereux

voir à travers = pouvoir diriger des gens qui voient pas

chaque régio à sa loi propre
il y a des régio ou on ne peut entrer que conduit par un natif, d'autres ou on ne peut qu'entrer par accident et d'autres ou il faut suivre un chemin précis, voir certains dont l'entrée n'est accessible qu'un jour d'éclipse par exemple, donc rares
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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:33

Citation :

La Théorie de la Magie

Cette compétence est une connaissance qui peut être étudiée comme toute autre, mais il est possible de progresser plus vite en étudiant à partir de virtus Vim. Un mage ayant une connaissance de niveau n en théorie de la magie et passant une saison à étudier en utilisant k pions de virtus (k vaut 1, 2 ou 3) obtient un résultat l = k x stress die + Aura. Il gagne le nombre de points d'expérience indiqué sur la table ci-dessous.

Des Précisions sur les règles Img10

On peut se spécialiser dans certains domaines de la théorie magique à partir de 9. L'intelligence du Mage limite sa capacité à comprendre la théorie magique : on ne peut dépasser 4 x Int en théorie générale et 5 x Int en spécialisation, à moins d'y passer beaucoup plus de temps.

Un certain nombre de sortilèges compliqués ont nécessité un certain minimum de connaissances en théorie magique pour être inventés. S'il manque 4 niveaux au Magus qui lance ce sort, le jet de dés est stress. S'il manque 7 niveaux, il y a un dé de botch supplémentaire, puis un autre dé de botch pour 10 niveaux de différence, puis un autre pour 12, 13... S'il s'agit de réinventer un sortilège à un niveau plus élevé, il faut être capable de le lancer sans stress.

Quelques exemples courants sont :

* 7 Examen d'une oeuvre récente pour y repérer les schémas Mentem de son auteur.
* 8 Utilisation de requisites ReVi pour obtenir un déclenchement différé de type Sort d'attente.
* 9 Utilisation d'Imagonem pour un rituel qui analyse ce qui a pu être perçu dans le passé à une époque donnée.
* 9 Réinvention du Tunnel d'Arcane à partir du livre de Bonisagus, à un niveau plus élevé.
* 10 Modification du Parma Magica pour qu'il de protège contre la détection.
* 10 Repérage des résidus.
* 10 Utilisation d'Imagonem pour un rituel qui analyse ce qu'un objet a été dans le passé.
* 11 Sorts de ReVi pour augmenter la pénétration d'un autre sort.
* 11 Utilisation d'Imagonem pour un rituel qui analyse le passé à un endroit mais à des époques au choix.
* 12 Destruction des résidus.
* 13 Sort de ReInVi pour utiliser la pénétration supplémentaire fournie par un ReVi.
* 20 Compréhension du Don et de sa relation avec le crépuscule.

Gagner de l'expérience en Magic Théory:

-attribution d'xp généraux
-exposure: pour chaque saison d' activité de laboratoire qui ne conduit à aucun autre gain (sort ou xp): +2xp
- études classiques: (enseignement, summae, tractarus): + qualité xp
- études du VIM: cf ci dessus
-expérimentation: jusqu'à 15xp de MT en cas de découverte en plus du gain en saison de laboratoire




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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:34

Citation :
"trouver, extraire, cultiver le virtus"

le processus consiste en ce que j'appelle " la triplette vim" 3 sorts de niveau 5 qui se font aisément en spontané, puis un sort 15ème que voici:

"perception du virtus" intellego vim 5 x 3 = savoir s'il y a du virtus, puis de quelle nature, puis le nombre dans l'objet/la créature/le lieu
"essence de la Bête" rego vim 15 (base 10, +1 touch) = concentrer le virtus d'une créature/ chose / lieu dans une partie de la dite bête, chose, lieu afin de soit le transporter plus facilement, soit l'extraire: (pas obligatoire, on peut extraire le virtus directement, dépend de la taille de l'objet/bête, lieu surtout)
"transfert du virtus brut" rego vim 15 (base 10, +1 touch) = transfère le virtus brut d'une forme physique à une autre: de la bête à un objet de stockage quoi, ce qui permet de le transférer dans un matériau moins visqueux/encombrant/volatile et non putrescible


les sources de virtus: extrêmement rare et très prisé dans l'ordre d'Hèrmes; il y a une vertu qui permet d'en avoir a la création, sinon, bah faut les trouver...
Pour l'Herbam c'est pas du tout plus jouable que pour une autre forme: tu peux trouver un coin a champignon par exemple, duquel tu peux extraire 1 pion herbam, puis revenir dans le même coin l'année d'après, il y a plein de champignon mais pas de pion Herbam... idem dans les bêtes: les bêtes ne sont pas des sources systématiques de virtus: des fois yen a des fois non, plus une bête séjourne dans ou proche d'un regio plus il y a de chance qu'elle concentre du virtus "en elle"
plus l'aura est forte, plus les probabilités augmentent

le virtus "corrompu" : il est possible de trouver du virtus d'une autre nature que magique: le virtus infernal, divin, et feerique: chacun comporte ses points forts/faibles:
virtus magique: le virtus standard du magicien, difficile à trouver mais fiable
virtus féerique: prisé aussi, plus facile a trouver car plus abondant mais seulement dans les régions féeriques, il provoque quelques effets secondaires rigolos mais non handicapants
virtus divin: tabou par l'OH, peu utilisé car considéré comme sacrilège sauf quand on pratique la magie divine ou qu'on travaille pour le divin: plus puissant que le virtus avec des effets "miracles", très prisé et utilisé en rituel d'exorcisme
virtus infernal: plus facile à utiliser, plus puissant, très tentant, mais il a pour effet de corrompre l'âme de l'utilisateur peu à peu et provoque une addiction dont ont été victimes les tytalus notamment: à utiliser avec précaution et sans que ça se sache

"la chasse pion" : consiste à se balader dans le monde afin de trouver du virtus, c'est considéré comme une "saison alliance"
herbam: plantes des régions magiques et féeriques
corpus: cimetières, morts vivants, nécropoles
animal: bêtes en tout genre des regio magiques et feeriques
mentem: des oeuvres intellectuelles, créatures intelligentes, spectres, esprits
imagonem: phénomènes visuels (aurore boréale, arc en ciel, crépuscule), reflet dans un lac magique, un miroir etc
auram: un canyon avec echo, au coeur d'une tempète, dans une créture magique liée à l'air
Aquam: l'eau d'un ruisseau qui prend sa source dans regio, créature liée à l'eau, pluie
ignem: émanations d'un volcan, minerai sulfuré, créatures liés au feu (dragon, salamandre...)
terram: extraits de minerais, créatures liées à la terre (potentiellement tous les être vivants terrestres), objets manufacturés et artefacts magiques
vim: créatures à pouvoir, surnaturelles, aura, don de mages

l'élevage de créatures à potentiel:Est possible mais pas systématique, nécessite du temps et des ressources:
par exemple tu trouves un couple de mouton dont tu extrais 2 pions "animal" de leur toison, tu en es très content et tu décide de faire des petits: tu les bichonnes tout ça, ils se reproduisent, mais rien ne garantit que leur progéniture te fourniront du pion animal: pour augmenter tes probabilités dudit phénomène, tu les fais brouter dans la prairie de ton régio magique d'aura 4, et tu leur donnes de temps en temps des friandises, des baies ramassées dans la foret féerique du coin: au final, vu l'investissement, je peux considérer que ton virtus a fait des petits, ou pas

extraction du virtus Brut
tout mage peut extraire jusqu'à (TOL RegoVim/10) pions de virtus en une saison, plus les éventuels bonus liés aux laboratoires





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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:35

Citation :
Se fabriquer des objets enchantés pour les nuls

1- phase de réflexion
Kirius trouve bien pratique cette "triplette vim" et pense à un objet dans lequel il veut instiller ces 3 pouvoirs afin d'en disposer sur le terrain; il réfléchit à comment ça doit s'agencer tout ça:
les 3 intellego vim 5: il faut qu'il soient permanents, afin d'être informé à tout instant de la présence de virtus ou non
le rego vim 15 d'extraction: pas besoin d'être permanent, c'est pas tous les jours non plus qu'on trouve du virtus, si le pouvoir est disponible une fois par jour c'est déjà bien


du coup Kirius choisit d'utiliser un anneau en argent, qui est largement suffisant vu le niveau de l'effet, et qui va lui donner des bonus à ses totaux de laboratoires en intellego (argent) et en effet permanent (anneau)

2-recherche et ouverture
Kirius doit se procurer l'anneau en argent et l'ouvrir (faire appel à un mage de Verditius peut s'avérer décisif à cette étape)
pour l'ouvrir (comprendre: lui donner un potentiel de réception d'effets magiques), il doit investir du virtus dedans, sachant qu'ensuite, Le nombre de pions de Virtus investis dans l’objet ne peut excéder le nombre de pions dépensés pour le préparer à l’enchantement. donc Kirius doit bien calculer son coup

Préparation (ouverture) pour l’enchantement
Dépenser un nombre de pion de virtus Vim égal au total (base + multiplicateur de taille) de l’objet. Attention, un mage ne peut utiliser que théorie de la magie x2 pions par saison)


il lui faut base 6(argent) x 1(anneau)= 6pions de virtus vim pour ouvrir son objet, et comme Kirius a théorie de la magie 4, il est de toutes façons limité à 8 pion/saison


3- Instiller les pouvoirs
on doit calculer l'effet déja:
l'effet base est de 5, auquel on ajoute 2 magnitudes pour lui donner une durée Aube/crépuscule =15
auquel on ajoute +1 pour deux utilisations par jour =16
auquel on ajoute 3 niveaux pour le déclenchement conditionnel (trigger) aube et crepuscule =19:
l'effet total a obtenir est donc de 19 niveaux

il y a donc 3 effets intellego vim 19 et un rego vim 15 a instiller dans l'objet ce qui donne en équivalent pion: 2 pions pour chaque effet intellego et deux pions supplémentaires pour l'effet rego : ça ne tient pas dans l'anneau puisqu'il est ouvert à 6 pions vim (Kirius décide de faire un objet limité à la stricte détection et de ne pas inclure l'effet rego dans son anneau)

il aura besoin de 6 pions de virtus vim, intellego ou une combinaison des deux ( 1 pion par tranche de 10 niveaux d'effet entamé)


il calcule maintenant son TOL (total de laboratoire): intelligence + théorie de la magie + technique + forme + aura

ça donne int4 + thm4 + igo5 + vim5 + aura3 = 21 auquel on ajoute +2 (anneau) et +2(argent) et +4 pour les deux pions pour un TOLmodifié de 29 , 29 > de 10 aux 19 requis, il peut donc accumuler donc 10 dans sa saison
il calcule qu'il lui manque 9, mais il ne peut plus investir de pions car il n'en disposera pas pour les deux autres effets...
il a donc deux choix qui s'offrent a lui:

le choix de la sagesse:
kirius laisse de coté son projet le temps de monter ses scores en art, la qualité de son laboratoire et de ses aides, ou trouver un enchanteur pour l'aider

le choix fun: il expérimente

4 expérimentation
bien sur, Kirius décide d'expérimenter, faut pas déconner, Kirius est un Tytalus quand même
le fait d'expérimenter apporte deux choses:
*il ajoute le résultat d'un dé simple sur son TOL avec un facteur de risque de 1, 2 ou 3 (il ajoute +1 +2 ou +3 a son dé simple)
*il jette un dé de tension (+ le FR) sur la table des expérimentations

il lui manque 9, Kirius tente le tout pour le tout et prend le maximum de risque avec un FR de 3
son dé donne 7, +3 = 10, son TOL est donc de 29+10 =39 son pouvoir est instillé en 1 saison si tout va bien
il jette maintenant son dé de tension sur la table des expérimentations: il obtient un 7, +3 = 10: Kirius vient de faire une découverte!
il rejette un dé sur la table des découvertes: 3, le fruit de son expérimentation lui fait gagner 15xp en théorie de la magie, il passe à 5 dans cette discipline

il profite de son objet qui lui permet de detecter le virtus et il est content

5- enchantement, suite

quelques saisons plus tard, Kirius a progressé en magie et décide de terminer son objet: il s'attaque aux deux autres effets intellego 19èmes: ça va lui couter 4 pions et il pense pouvoir y arriver en 1 saison sans expérimenter cette fois

son TOL int4 + thm5 + ingo12 + vim9 + aura3 = 32+ 4 (2 pions) +1 (un sort vim déjà instillé) =38 , il a vu juste, il accumule pile 19 en 1 saison sans expérimenter

6-finition

il répète l'opération la saison suivante pour le 3 ème effet intellego, son objet est fermé, puisqu'il contient le maximum de virtus


7- bilan, Kirius pleure, car ça lui a pris :

1 saison de recherche et d'ouverture de l'objet
3 saisons d'enchantement intellego
et ça lui à coûté 12 pions ( 6 pions vim + 6 pions intellego/vim) et le prix de l'objet
de plus, si Kirius porte son anneau en permanence, ça lui donne 1xp de crépuscule par an puisque le total d' effet est >30

il pleure, mais il est fier de son anneau magique! c'est vrai c'est la classe!
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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:35

Citation :
Youpi on a trouvé une bibli

bah oui mais on en fait quoi de tout ces bouquins?

dans une bibliothèque d'Alliance sont consignés quatre types de livres:


les livres classiques : des livres classiques non magiques mais dans lesquels on peut apprendre un tas de choses qui font avancer un schmilblick
ex: les rapports de tribunaux que Blanche a consulté à l'alliance de la Crête des Neiges
je rappelle qu'on est en l'an 997, les livres sont extrêmement rares et précieux et une très petite minorité de gens(principalement nobles, marchands, ecclésiastes) savent lire et écrire, même si c'est en train d'évoluer sous l'impulsion bien connue de Charlemagne.

les livres de magie (Summae): ce sont des recueils de connaissances magiques sur un thème, généralement un art: ils sont définis par leur qualité et leur niveau. Un Mage peut lire le summae autant de saison qu'il veut, chaque saison lui rapporte qualité xp jusqu'à ce que son score atteigne le niveau du Summae, ensuite il n'a plus rien à apprendre du recueil
exemple: un Summae Créo 10/8 rapporte 10 xp en créo par saison de lecture jusqu'à ce que le score en créo du lecteur soit de 8

les tractarus(rien à voir avec goldorak) équivalent d'une thèse: un traitement en profondeur sur un sujet précis, il ne peut servir qu'une seule saison, pendant laquelle il apporte qualité xp au lecteur quelque soit son niveau
exemple: un tractarus "finesse 12" apporte 12 xp en finesse dans la saison
NB: pour pouvoir comprendre un tractarus sur une connaissance surnaturelle ou un "mystère" lié à une maison ou une magie, un score mnimum de 1 est prérequis dans la compétence
NB: il est alléchant de se précipiter sur les tractarus, mais souvent judicieux de les conserver, si possible, et profiter d'autres moyens d'apprentissages, afin de les consommer seulement en cas de blocage

les textes de laboratoires: quand un mage travaille dans son laboratoire et invente des sorts, il prend des notes sur ses avancées et ses recherches de sa saison(obligatoire et automatique); mais ces notes sont personnelles, pas exploitables en l'état par les autres, sauf si le mage à pris le temps de traduire ses textes (il peut traduire LATIN x 20 niveaux de sorts par saison)

travail à partir de textes traduits: si TOL (total de laboratoire = int+ th.magie + tech +forme + aura) > niveau du sort du texte de laboratoire, le sort est appris en 1 saison: c'est ce qui s'appelle rendre son travail diffusable, et c'est comme ça que l'entraide des Mages en alliance permet des progrès impossibles autrement


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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeVen 22 Avr - 10:37

Citation :
la confiance

auparavant, la confiance(arm3, arm4) permettait de rejeter un dé à posteriori et une seule tentative possible pour une action donnée (sauf vertu spécifique), non valable sur les jets saisons; on en a un stock (généralement 3) au début du scénario, on les regagne au début du suivant automatiquement

Dans Arm5, dépenser un point de confiance signifie pouvoir ajouter un +3 sur un jet à postériori(sauf désastre). La confiance s'écrit 1(3), ce qui signifie que l'on a 3 points de confiance, et qu'on peut en utiliser 1 à la fois pour une activité donnée; 2(5) signifie qu'on a la vertu self confident( vertu Tytalus) et qu'on peut en dépenser 2 d'un coup (pour avoir +6). De plus, les pertes de ces points sont définitifs et font maintenant plutot partie des récompenses possibles du MJ.


Ce que nous appliquerons

la règle Arm5, bien sûr, mais comme j'étais attaché à l'ancien système j'aimerai revaloriser un peu la vertu self-confident des Tytalus:
Tout PJ qui a la vertu self confident aura donc le choix, après un jet de dé qu'il ne trouve pas suffisant ou qui ne lui convient pas, d'appliquer l'une des deux possibilités, soit assurer un ou deux +3, soit rejeter le dé(jusqu'à deux fois) pour maximiser ses gains mais en prenant le risque de faire un désastre. Il ne peut en revanche combiner les deux, c'est à dire relancer et ajouter+3

Je vous incite aussi à utiliser davantage vos points de confiance, vous êtes des Héros et des puissants de ce monde après tout, et le monde courbe l'échine devant vous, et puis ça me donne des récompenses supp. à vous donner pour des actions risquées.


Dernière édition par Djinfizz le Mar 21 Juin - 22:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeSam 28 Mai - 18:00

Citation :
a propos de "edge of the razor"et des armes enchantées en général,

j'ai pas mal réfléchi à la conséquence: si le pouvoir(pénétration) de l'arme enchantée ne passe pas la résistance magique de la cible, alors l'arme ne fait aucun dégât physique"

plus j'y pense et plus je trouve que c'est en contradiction totale avec la limite de la nature essentielle: Comme, de manière axiomatique, la magie hermétique n'affecte jamais l'essence de la chose, la Parma Magica ne permettrait pas d'y résister, mais uniquement à ses propriétés artificiellement altérées. Ainsi par exemple, cela semble assez logique qu'un couteau, dont la couleur a été magiquement modifié, continue à couper même si l'on résiste magiquement au changement de couleur.

du coup, on appliquera dorénavant la règle selon laquelle, si l'objet magique ne passe pas la parma, l'effet magique sera ignoré, mais pas l'effet physique.



Dernière édition par Djinfizz le Dim 29 Mai - 7:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeSam 28 Mai - 18:00

Citation :
L'invocation

il y a plusieurs types d'effet dans l'invocation, on commencera par l'invoc elle-meme, et la partie contrat

1) invocation
niveau de l'effet = fm de la bestiole (fm ou fi, ou ff ou fd, par convention je parle de fm). pour les animaux normaux les règles préfèrent la magie hermétique créo. en hermétisme : nrj + rego + forme. dans les autres pratiques, il faut atteindre le niveau avec carac + compétence ou carac + competence1 + competence2, donc mesurez bien l'avantage de l’hermétisme au niveau pratique

il faut un lien mystique avec la créature. cela se traduit de plusieurs façons
* un rituel inventé, le virtus et les différentes infos glissées dans le rituel vont constituer le lien mystique
* pour faire une invoc en formel ou en spontané, il faut un vrai lien mystique. le Vrai nom devient le lien mystique le plus courant. certaines créatures notamment élémentaires ont un lien avec des événements élémentaires. un élémentaire de feu peut être appelé avec un feu proportionnel a sa puissance

il faut passer la RM de la créature pour qu'elle soit de bonne humeur. que le sort parte suffit a la faire venir.

2) qq bonus valables pour les sorts

* + con magie pour une créature magique, +con divin...
* +hiérarchie x5 de l'invocateur - hiérarchie x5 du démon invoqué dans le cas de la magie chthonienne ou infernale

3) négocier le contrat
méthode douce : une vraie négociation avec comme jet pour accompagner du social adapté. Pour un animal normal, ce serait com + soin des animaux, pour une négociation avec une créature magique autour d'un deal : com + marchandage. pour faire sonner la corde du divin, com + charisme, etc.

méthode moins douce : le commandement. c'est un sort même T&F que l'invocation ou REGO MENTEM si l'esprit est suffisamment proche du notre, qui doit passer la RM. Le niveau dépend de l'ordre, de sa durée. Beaucoup moins apprécié que la méthode douce. le sort spontané est particulièrement adapté. Sinon un sort par ordre et variante. ce n'est pas du contrôle mais de l'ordre


4) apprendre / inventer des invocs.

la les regles sont super floues. l'invocation ne faisant pas partie de l’hermétisme au sens des règles que l'on a. le bouquin qui est en parle est le realm of power : magic. donc j'ébauche en particulier ce qui est en bleu dans la suite:

* pour apprendre il faut un support. si on n'a pas de théorie adaptée, on compte -3

* pour inventer, il faut une théorie adaptée. théorie Bonisagus est adapte au créature magique et normale. pour le féerique, magie féerique. pour démon, magie chthonienne (ou infernale si vous préférez comme nom), pour divin, magie sacrée. pour les morts, nécromancie. Il existerait une théorie générale de l'invocation qui s'affranchit de toutes les contraintes de royaume et d'Aura: à vous de la découvrir vous avez suffisamment d'indices

* pour inventer, il faut connaître un minimum la créature : rencontre, lecture, enseignement. si il n'y a pas d'étude sur le terrain, 2d de désastre supp et non maîtrisable
* pour obtenir un vrai nom, ben il faut l'obtenir ou le lire dans un bouquin ou se le faire enseigner, bref cela ne s'invente pas. donc a moins de définir très particulièrement le lien mystique utilise, une invention d'invoc est un rituel

il y a surement d'autres pratiques plus laides issues d'un temps lointain ou les mages faisaient nimp: ce sont des mystères à découvrir..

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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeSam 28 Mai - 18:01

Citation :
Anéantissement

pour les chasseur de démons ou de créatures en tous genres, et puisque Greg/Freya m'a posé la question hier, voici ma façon de calculer les pertes en anéantissement:

Rappel:

*anéantissement: PERDO VIM de niveau N, et un sort différent par royaume (l'anéantissement démon ne marche pas sur magique/divin/féerique)

*FM=force mystique de la bestiole: pour démon c'est FI(force infernale) divin c'est FD, féerique c'est FF, magique c'est FM, ppour simplifier on dira FM
*FM= RM
*Perte= dégats à la FM, quand FM tombe à 0, la bestiole est vaporisée/bannie/anéantie
*maîtrise: il y a une pepette de maîtrise à apprendre: +score x 3 pour calculer le niveau
*attention avec les anéantissement, il n'y a plus de dépouille physique donc pas de virtus
* une bestiole utilise ses points de FM pour activer certains de ses pouvoirs
*une bestiole peut n'avoir presque plus de FM et paraître indemne


FORMULE DES PERTES:

perte = niv/5 x2 + maitrise -fm/5



exemple:

contre un gros démon de 30 FI
Freya lance 4 sorts de niveau 15 dont elle possède la maîtrise 3:
elle passe si total de lancer (nrj+aura+ PE + VIM + Maîtrise x3 +1dé de tension) +pénétration - niveau du sort > 30

admettons que les 4 sorts passent, le démon perd:
(15/5 x 2) + 3 - (30/5) = 6 + 3 - 6 = 3FM /sort soit 12FM sur la vague



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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 21 Juin - 22:15

Citation :
Expérience

Exposition: Qualité 2
être exposé simplement à un sujet d'étude apporte 2xp dans cette activité

Aventure: Qualité x
Règle maison, suivant comment les PJs ont été bons, il y a des bonus à aller chercher (points de rire, de bonnes idées, des actions altruistes etc)
restrictions:
*Les xp obtenus en aventure doivent être répartis de manière cohérente dans les compétences et arts particulièrement sollicités pendant l'aventure[/list]
*Pas plus de 5xp dans la même compétence/art[/list]

Pratique : Qualité 3 - 8, généralement 4
+ Pratiquer une langue intensivement en parlant aux gens dont c'est la langue natale: 8xp/saison jusqu'à un score de 5, puis 4xp par saison
+ Découvrir une région en passant du temps à la visiter: 5 à 7 xp
+ être forcé de faire une activité dont on a des retours immédiats sur la façon dont c'est fait: 5xp par saison (exemple: être forcé d'aider à piloter un bateau etc)
+ Pratiquer le lancer à répétition d'un sort en vue de le maîtriser: 5xp par saison

Dans tous les autres cas, la qualité est de 4


Entrainement: Qualité = (Score du Maître+3)
+ Le maître doit avoir un score de 2 minimum
+ Il ne peut y avoir qu'un élève
+ Le score de l'élève ne peut dépasser celui du maître
+ Le Maître ne gagne que de l'exposure
+ Uniquement pour les compétence, pas pour les Arts


Enseignement: Qualité = com (maître) +enseignement + 3 + bonus
+ Le score de comp/art du/des élève ne peut dépasser celui du maître
+ Le maître peut avoir 5 x (enseignement) élèves
+ Si 1 élève: bonus = +6
+ Si 2 élèves: bonus = +3
+ Enseignement d'Art Hermétique possible, mais uniquement 1 élève, donc +6






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MessageSujet: Re: Des Précisions sur les règles   Des Précisions sur les règles Icon_minitime

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